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Detalhes sobre FIFA 12

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FIFA 12 é mais uma revolução do que uma evolução, mas que antes era preciso voltar ao jogo anterior e corrigir algumas coisas que incomodavam.

FIFA 11 tinha um problema com a falta de precisão, explica David Rutter, da EA Canadá. Os jogadores grudavam ou atravessavam uns aos outros quando se chocavam. Em FIFA 12, a mecânica de impactos é completamente nova, usando uma tecnologia baseada nos aspectos físicos dos jogadores em campo. Eles realmente se chocam como se estivessem em uma peleja da vida real. Nada está no roteiro.

Em ação, as nuances do que Rutter estava tentando explicar ficam perfeitamente claras. FIFA 11 tem momentos de lentidão, momentos em que o cruzamento do pé de um jogador com a perna de outro, por exemplo, faz com que o jogo pare por um momento para lidar com o emaranhado de carne digital. Em FIFA 12, a promessa é de que as colisões e as complicações resultantes dela ainda possam acontecer, mas elas vão ser retratadas de uma maneira muito realista. Os jogadores vão tropeçar e cair, e movimentos e chutes podem ser interrompidos em tempo real.

Isso é possível porque o jogo estará colhendo informações sobre os jogadores à cada “frame” (ou quadro) exibido, diz Rutter. O jogo também será capaz de dizer se a colisão pode resultar em alguém se machucando ou machucando alguém: “Você pode ser punido em raras ocasiões, caso realmente derrube alguém no campo”. Quando você não estiver com a posse da bola, você poderá puxar e empurrar os jogadores adversários, por exemplo.

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Mas mais interessante é o novo sistema de dribles. Na versão anterior, a EA tinha muito orgulho de dizer que você podia driblar sem sair do círculo central do campo. Já em FIFA 12 você pode driblar em um círculo em volta de si mesmo, basicamente brincando com a bola sem mover seu jogador, como numa pedalada sem sair do lugar. É o futebol moleque invadindo a série da EA.

Na prática, essa precisão dos dribles dá muito mais detalhes para o jogo. Faz as jogadas parecerem mais autênticas e precisas.

FIFA 12 tem muitos outros pequenos ajustes interessantes, como um novo sistema tático de defesa e a capacidade de companheiros controlados pelo computador usarem as habilidades específicas de cada jogador, mas é o novo sistema de dribles que mais chama atenção.

Mesmo um jogador novato de futbeol virtual sente que tem a capacidade – e até mesmo a habilidade – necessária para ir para cima dos adversários, o que me parece a melhor maneira de atrair um público que não quer ser atropelado por regras ou sentir obrigação de entender do esporte para se divertir.

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